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Rakh’likh

Es gibt in den Verwüsteten Landen für die Allianz eine Questreihe um den Dämonen Rakh’likh, die sich besonders für Chars eignet, die noch ein paar XP brauchen, um endlich lvl60 zu werden. Das Schöne an dieser Reihe ist, dass sie überdurchschnittlich viele Erfahrungspunkte abwirft und man außerdem noch mit etwas Gold und einigen guten Items ausgestattet wird. Und Spaß machen tut sie auch noch. ;)

Man kann die Questreihe mit lvl50 anfangen, für den letzten Quest muß man allerdings schon lvl55 sein. Eine Fünfergruppe kann – bis auf die letzte Quest, für die man Hilfe braucht – die komplette Reihe in ca. vier Stunden durchspielen. Ich habe es allerdings auch schon mit mit nur zwei 60ern (mit blauem Gear) geschafft. Es wird also nicht allzu schwer…

Kleinliches Gezänk (57)
ab lvl50

Geht in die Verwüsteten Lande zu Botschafter Ardalan. Er ist ein Hochelf ganz oben im Magierturm von Burg Nethergarde. Er wird Euch erzählen, dass man um das Dunkle Portal lange die Falschen bekämpft hat und dass die Burning Legion der wahre Feind ist, dem man sich widersetzen muss. Für mehr Informationen schickt er Euch zum gefallenen Helden der Horde, der die Wahrheit kennt.
Botschafter Ardalan Burg Nethergarde
4.500 XP

Eine Geschichte voller Leid (57)
ab lvl50

Begebt Euch zum gefallenen Helden der Horde und hört Euch an, was er zu sagen hat.

Ihr könnt hier leicht auf Hordler treffen, da die beim Helden auch questen können. Es lohnt sich aber nicht, eine Keilerei anzufangen, da das Hordlerlager in den Sümpfen näher ist als Burg Nethergarde und auch mehr Spieler dort sind. Konfrontationen laufen meist darauf hinaus, dass 30 Sekunden später die Horde den Zugang zu den Verwüsteten Landen besetzt und dann war’s das erstmal für Allianzler mit dem Spaß. Seid also gewarnt. ;)
Gefallener Held der Horde
600 XP

Die Steine, die uns binden (57)
ab lvl53

Da Ihr niemals gegen Rakh’likh und seine ganze Armee bestehen könnt, müsst Ihr ihn Stück für Stück schwächen. Der Held gibt Euch den Auftrag, seine ehemaligen Gefolgsleute aus dem Einfluss der Dämonendiener Sevine, Allistarj, Grol und Rakh’likh selbst zu befreien.

Die Gefolgsleute stehen immer relativ nah bei in der Luft schwebenden Steinen. Damit Ihr sie töten könnt, müsst Ihr sie direkt neben einen dieser Steine ziehen. Schlagt den Gefolgsmann, bis er zum Geist wird, dann zerstört schnell den Stein und tötet den Geist.

Die Geister können nur sterben, wenn jemand in Eurer Gruppe diesen Quest besitzt, weil Ihr nur dann die Steine zerstören könnt. Es lohnt sich ansonsten also nicht, gegen die Diener vorzugehen – die werden nur wütend und laufen einem ewig nach, wenn man sie genügend verhaut. Ich habe einen mal bis nach Darkshire gepullt und bin ihm nur entkommen, weil ich ihn festwurzeln und mich auf den Greifen nach Stormwind schwingen konnte.

Die Gefolgsleute findet Ihr an diesen Stellen:

Die Diener von Grol befinden sich um die Feste herum, geht nicht rein, den Mob dort könnt Ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht besiegen. Außerdem ist Grol der einzige mit nur zwei Dienern, Ihr müsst einen von ihnen zweimal freilassen. Von den anderen Gefolgsleuten gibt es immer genug.

Kehrt nach erledigter Aufgabe zum Helden zurück.
7.550 XP

Helden der Vergangenheit (57)
ab lvl53

Sprecht mit Corporal Thund Splithoof. Er ist wie der Held ein Geist und steht 5m neben ihm auf der anderen Seite des Weges. Er erscheint aber nur, wenn jemand gerade eine Quest macht, für die er gebraucht wird.
Corporal Thund Splithoof
3.000 XP

Helden der Vergangenheit (57)
ab lvl53

Öffnet die Truhe und nehmt Euch das Geschenk von Splithoof, den Splitter von Afrasa. Danach könnt Ihr Euch wieder beim Helden melden.
6.000 XP

Kirith (58 Elite)
ab lvl54

Der Held schickt Euch nun los, um herauszufinden, was aus Kirith, seinem Lieutenant, geworden ist.

Ihr findet das, was von Kirith übrig ist, in einer Höhle im Osten der Verwüsteten Landes.

Passt auf, dass Ihr auf dem Weg dahin nicht an den inzwischen respawnten Gefolgsleuten aus dem vorher abgearbeiteten Quest hängen bleibt – die könnt Ihr nämlich nicht mehr töten. Nehmt in der Höhle nach der Halle den rechten Gang, dort ist Kirith in Dämonenform. Erschlagt ihn. Für eine kleine Gruppe ohne 60er kann dieser Kampf schon eine Herausforderung werden, 60er Druiden und Paladine können es aber solo schaffen, wenn sie keine Adds ziehen.

Ist der Dämon gefallen, erscheint der Geist von Kirith. Redet mit ihm.

6.200 XP

Der Mantel der Dunkelheit (60)
ab lvl54

Kehrt zum Helden zurück und berichtet ihm, was Kirith Euch erzählt hat.
3.300 XP

Der Dämonenjäger (60)
ab lvl54

Jetzt kommt Bewegung in die Sache! Der Held kennt das Dreigestirn Amulett, von dem Kirith erzählt hat. Es schützt die Dämonendiener und macht sie unsterblich. Solange sie unter dem Einfluss des Amuletts stehen, kann sie niemand besiegen. Das ist auch der Grund, warum Ihr nicht in Grols Festung und den linken Arm der Allistarj-Höhle gehen solltet. Gegen Grol, Allistarj und co. könnt Ihr nicht bestehen.
Ihr braucht die Hilfe eines Dämonenjägers. Dummerweise gibt es nicht mehr viele dieser Nachtelfen, die meisten haben im Kampf gegen die Brennende Legion ihr Leben gelassen oder suchen nach Illidan Stormrage. Der Held weiß allerdings noch von einem Dämonenjäger im fernen Azshara.

Begebt Euch nach Azshara und sucht Loramus Thalipedes. Hütet Euch auf dem Weg dorthin vor den Söhnen Akkorocs, denn die machen aus unvorsichtigen Allianzlern Matsch. BTW, Loramus ist der Hoshi mir den absolut schicksten Schwertern im kompletten Spiel.
Loramus Thalipedes
6.600 XP

Loramus (57)
ab lvl54

Sobald Ihr Loramus gefunden habt, hört Euch seine Geschichte an.
600 XP

Den Zauberschutz brechen (58)
ab lvl54

Loramus hält Euch zwar für halb bescheuert und halb wagemutig, er willigt aber ein, Euch in dem Kampf um Rakh’likh zu unterstützen. Er begibt sich in Trance, um herauszufinden, was das Dreigestirn der Diener schwächen könnte.
3.100 XP

Der Name der Bestie (58)
ab lvl54

Loramus hat herausgefunden, dass nur eine Waffe der Macht mit dem vollen Namen des Dämonen seinen Schutz brechen kann. Solch eine Waffe existiert aber leider nicht, sie muss erst geschmiedet werden. Auch weiß Loramus nicht den vollen Namen. Glücklicherweise ist aber Azshara die Heimat eines geringen Gottes, Lord Akkoroc. Er ist Euch zwar nicht feindlich gesonnen, aber seine Diener werden alles daran geben, Sterbliche wie Euch an einer Audienz zu hindern.

Findet Lord Akkoroc, bahnt Euch einen Weg durch seine Diener und redet mit ihm.

Jetzt ist Badespaß angesagt! Lord Akkoroc residiert im Nordosten Azsharas in einem Tempel. Die mit Abstand schnellste Verbindung dorthin ist der Weg quer durch das Meer. Geht durch die Höhle hinter Loramus und schwimmt nach Nordosten. Wenn Ihr im Spiel die höchste Sichtweite eingestellt habt, könnt Ihr nach einigen kräftigen Schwimmzügen (Druiden und Priester sind klar im Vorteil ;) )am Horizont die Silhouette des Tempels erkennen. Haltet auf seine linke Seite zu. Der Eingang ist auf der Euch abgewandten Seite links.
Was für ein Panorama...

Seid nicht überrascht, wenn Ihr hier mitten im Meer auf Hordler trefft, die haben hier auch Quests.

Lord Akkoroc befindet sich im Obergeschoss. Er ist der große blaue Klops und nicht zu übersehen – ganz im Gegensatz zu dem Fragezeichen über seinem Kopf. ;)
Lord Akkoroc
6.200 XP

Der Name der Bestie (58 Elite)
ab lvl52

Na also, geschafft – Ihr steht vor einem echten Gott! Und er gibt Euch sogar die Ehre, mit Euch zu reden. Und noch viel besser: Er wird Euch sogar die benötigten Informationen geben, wenn Ihr ihm einen Dienst erweist. Das Meer in Azshara wird von einem dreiköpfigen Monster Namens Hetäre beherrscht, dass die Diener Akkorocs frisst. Tötet die Bestie und bringt Akkoroc als Beweis alle ihre Köpfe.

Für einen Gott reichlich schwach – aber gut, göttliche Wege sollen ja für uns Sterbliche ein wenig schwer zu ergründen sein.

Rennt aus dem Tempel, am Besten außen links die Balustrade runter und springt dort am Ende ins Wasser, die Diener Akkorocs (die Euch immer noch kein Stück leiden können) folgen Euch dann nicht mehr dort runter, wenn Ihr schnell genug seid. Eure Klamotten waren ja eh schon nass und schwimmen müsst Ihr nun sowieso wieder.

Macht Euch auf die Suche nach Hetäre – zu übersehen ist sie nicht: Groß, grün und drei häßliche Köpfe. Ach ja, mögen tut sie Euch auch nicht. Meist treibt sie sich zwischen ihrem Gehege und dem Norden der Bucht rum, und zwar sowohl zu Wasser als auch zu Lande.
Hetäre

Hetäre ist selbst für eine gute Fünfergruppe unter Umständen nicht einfach. Sie macht recht viel Schaden, kann stunnen und hat leicht Aggroverlust bei großen Heilsprüchen. Lasst auf jeden Fall Eurem Tank ein wenig Zeit, um das ein oder andere Rüstungszerreissen anzuwenden. Heilt mit möglichst kleinen Sprüchen. Macht nicht zu viel Damage am Anfang, besonders nicht die Schurken. Und schaut Euch kurz vor dem Kampf noch mal nach Hordlern um.

Lootet die Köpfe der Bestie und bringt sie Akkoroc zurück. Seine Diener – Überraschung! – können Euch gar nicht leiden. Akkoroc entlohnt Euch mit Dem vollen Namen des Dämonen. Außerdem warnt er Euch, dass die Waffe, die Ihr zu Schmieden gedenkt, am Dämonen zerbrechen wird. Glücklicherweise ist das Blut von Hetäre ein einzigartiger Härter für Waffen. Doch nicht so übel, dieser Gott, oder?
6.200 XP, 2g65

Der Name der Bestie (58)
ab lvl57

Bringt das Blut der Hetäre zurück zu Loramus und haut den absolut lernresistenten Dienern Akkorocs beim Verlassen des Tempels nochmal kräftig eins auf die Nase – verdient haben sie es ja. Den Wasserweg zurück kennt Ihr doch noch, oder?
3.100 XP

Azsharit (58 Elite)
ab lvl58

Sehr gut, ihr habt also den Namen des Dämonen und einen Härter, fehlt nur noch das Material für Eure Waffe. Am Besten eignet sich dafür der als Azsharit bekannte und sehr harte Kristall, der in dieser Gegend vorkommt. Azsharit ist… nun ja… die Scheiße der Steinriesen auf der südlichen Landmasse Azsharas. Igitt.
Azsharit

Sammelt 20 dieser azurblauen Edelsteine. Loramus gibt Euch als Begleitung Teufelshunde mit, die die Kristalle suchen sollen, denn die Riesen mögen keinen Besuch. Ich habe den Sinn dieser Hunde allerdings nicht ganz erkannt. Sie laufen immer nur neben Euch her. Die Kristalle sieht man aufgrund ihrer Farbe und der sich immer in ihrer Nähe befindlichen Riesen schon von Weitem. Außerdem stören die Hunde nur, da sie schon mal auf die Riesen losgehen. Und wenn das passiert, habt ihr schnell ein echtes Problem. Heimvorteil für Druiden und Schurken durch Unsichtbarkeit und Sprinten. ;)

Das Azsharit findet Ihr im Allgemeinen am Ehesten an den Klippen.

Von Zeit zu Zeit seht Ihr statt der Steine auch Azsharit in Form von Humanoiden. Diese enthalten neben den benötigten Kristallen auch manchmal Notizen. Die sind zwar für den Quest unwichtig, enthalten aber nette Geschichten.

Bringt Loramus das Azsharit.
7.750 XP, 2g65

Die Herstellung von Teufelsbann (58)
ab lvl58

Loramus härtet nun für Euch das Azsharit. Damit steht der Fertigung der Waffe nun nichts mehr im Wege. Außer, dass Loramus von Schmieden so viel Ahnung hat, wie ein Zwerg vom Baden.

Es gibt nur einen Schmied, der gut genug ist, um Teufelsenergie zu bändigen: Galvan der Alte, wohnhaft in Stranglethorn.
Galvan der Alte

Winkt Loramus noch ein letztes Mal und dann nichts wie auf nach Stranglethorn Valley.
4.650 XP

Verzauberte Azsharit-Teufelswaffe (58)
ab lvl58

Galvan schmiedet Euch nun eine Waffe. Und weil Ihr ihm den Zwergenwitz mit dem Baden nicht erzählt habt, lässt er Euch sogar zwischen drei Waffen die Wahl.
mögliche Teufelsbann-Waffen

Lest Euch genau seine Anweisungen zur Verwendung durch! Was er sagt, wird Euch später den Hintern retten, wenn’s hart auf hart kommt.
625 XP


Rückkehr in die Verwüsteten Lande
(58)
ab lvl58

Kehrt mit Eurem neuen Spielzeug in die Verwüsteten Lande zurück und erzählt dem gefallenen Helden von Euren Erlebnissen (Veteranen wie er wissen gute Geschichten vom Krieg zu schätzen ;) ). Er wird Euch Eure letzten Aufgaben geben.
1.550 XP

Das zerbrochene Amulett vereinen (60 Elite)
ab lvl55

Jetzt geht es den Dämonendienern an den Kragen! Der Held schickt Euch aus, um Grol, Sevine und Allistarj mit Eurer neuen Waffe zu töten und ihnen ihre Teile des Amuletts abzunehmen.

Ihr seid jetzt an dem Punkt, an dem Ihr weitere Mitspieler um Hilfe fragen solltet, wenn Ihr nicht mindestens drei lvl60er in Eurer Gruppe habt, denn es wird schwierig. Es empfiehlt sich, als Verstärkung Heiler mitzunehmen, da diese nicht selber in den Kampf eingreifen müssen und Euch ganz am Anfang nicht die Aggro klauen können. Bildet aber keinen Raid, dann kann man die Quest nicht beenden. Denkt auf jeden Fall daran, Eure neue Waffe einzusetzen, sonst habt Ihr selbst mit der stärksten Gruppe keine Chance, Eure Gegner zu töten.

Beginnt mit Grol, er ist der einfachste der Diener. Er sitzt mit mehreren Adds in seiner Feste und wartet auf Euch. Der Kampf ist am Einfachsten, wenn ein Krieger (der den Quest hat) vor allen anderen in die Feste rennt und sofort auf Grol losgeht. Alle anderen sollten möglichst schnell die Adds legen, während sich ein Heiler nur um den MT kümmert. Grol macht zwar viel Damage und hält ordentlich was aus, hat aber als Besonderheit nur einen verstärkten Kriegsruf, der getrost ignoriert werden kann.

Sevine ist schon schwieriger. Ihr findet sie rechts hinter dem Altar ihrer Diener. Sie teilt nicht sonderlich viel aus, wenn man sie erst mal in den Nahkampf verwickelt hat, kann sich aber selbst gut heilen und beschwört gerne die Prügelknaben der Brennenden Legion, die sich dann auf die Caster stürzen. Zum Glück erkennt man ihre bevorstehenden Zauber immer an einem grünen Leuchten. Schurken und Krieger sollten sich für diesen Moment immer ihre Tritte und den Schildhieb aufsparen, da sie anders nicht zu unterbrechen ist. Außerdem ist es wichtig, die Heiler vor den Infernals zu schützen, da sonst schnell keine Heilung mehr durchkommt.

Allistarj, den Ihr im Gang links von Kirith findet, ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn man mal davon absieht, dass er sehr gerne feart, sheept und crittet. Ihr solltet also lieber vorher die Umgebung säubern und Heiler und Caster in genügend großem Abstand zu ihm positionieren.

Jeder der Dämonendiener droppt ein Drittel des Amuletts. Habt Ihr alle Teile, dann besucht noch einmal den gefallenen Helden und übergebt ihm die Bruchstücke.
8.300 XP

Ihr seid Rakh’likh, Dämon (60 Elite)
ab lvl55

Showdown! Endlich, die letzte Schlacht kann geschlagen werden! Der Held sagt Euch nun, wo Ihr Rakh’likh finden könnt. Sein Altar befindet sich auf einem hohen Berg, den nur seine Diener betreten können. Benutzt man das Amulett mit dem Altar, wird der Dämon beschworen.

Dank des Amuletts, das sich nun in Eurem Besitz befindet, könnt Ihr es aber auch auf diesen Berg schaffen. Rund um den Berg sind Runen verteilt. Betretet eine von diesen und Ihr werdet auf die Spitze des Berges teleportiert.

Rakh’likh ist allerdings ein ziemlich starker Gegner, selbst eine gute Gruppe 60er kann mit ihm Probleme haben. Daher solltet Ihr Euch auf jeden Fall Hilfe holen. Das Problem dabei ist allerdings, dass Eure Helfer (sofern sie den Quest nicht selbst haben) nicht auf den Berg kommen. Ihr müsst es also irgendwie schaffen, den Dämonen vom Berg runterzuholen (wenn Ihr keinen Hexer dabei habt, der den Rest an Helfern nach oben holt), was nicht immer einfach ist.

Der Berg hat Abstufungen nach unten. Auf der obersten Stufe, auf die man auch teleportiert wird, befinden sich der Altar und eine Beschwörungsrune. Benutzt man den Altar, erscheint Rakh’likh auf der Rune und ist ziemlich sauer.

Nach Norden auf der zweiten Stufe ist eine weitere Teleportrune. Wer auf sie tritt, wird unweigerlich wieder nach unten geportet.

Weiter nach Nordosten gibt es zwei weitere Stufen, danach ist man wieder am Fuße des Berges. Hier sollten sich alle Eure Helfer versammeln, näher als hier kommt man nicht an die Bergspitze.

Rakh’likh kitet man am Besten mit einem Tank und einem Heiler nach unten, da er dazu neigt, flüchtende Jäger zu ignorieren. Dazu stellt sich der Tank mitten in die Beschwörungsrune, während der Heiler den Altar aktiviert. Erscheint der Dämon, verpasst ihm der Tank sofort die erste Ohrfeige und bewegt sich dabei rückwärts auf den Vorsprung im Norden zu. Der Heiler rennt währenddessen an den beiden vorbei und versucht sich immer eine Stufe unter dem Tank und Rakh’likh zu halten, da der Dämon nie von selbst auf eine niedrigere Stufe wechselt. Der Heiler ist somit relativ sicher und kann immer noch den Tank heilen.

Hat der Heiler den Tank überholt, legt auch er den Vorwärtsgang ein und läuft Stufe um Stufe nach unten, gibt aber dem Dämonen auf jeder dieser Stufen einen Schlag oder ein Rüstungszerreißen mit, damit Rakh’likh nicht die Aggro verliert. Einen wirklichen Kampf sollte es zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht geben, da Rakh’likh gerne mal kräftig schubst und der Tank schnell vom Berg gefegt wird. Ist man bei diesem Spiel schnell genug, schafft man es, den Fuß des Berges zu erreichen, bevor der Tank tot ist. Unten sollten dann so schnell es geht Eure Helfer in den Kampf eingreifen.

Im Kampf selber ist darauf zu achten, dass immer ein Tank die Aggro von Rakh’likh hat. Schurken und Magier sollten sich also am Anfang ein wenig mit ihrem Damage zurückhalten. In unregelmäßigen Abständen schmeißt der Dämon mit Flüchen um sich. Diese sollten dispellt werden, da sie Mana absaugen und ihn dadurch stärken. Nach ca. 50% beschwört Rakh’likh sich Helfer, die entweder von weiteren Tanks oder Schurken beschäftigt werden müssen. Alle Manaverbraucher müssen sofort einen möglichst großen Abstand zu diesen Adds einnehmen, da ihnen sonst sehr schnell ihre Zauberkraft durch eine Aura entzogen wird. Mit genügend Spielern sollte aber der Kampf kein Problem und nach einigen Minuten vorbei sein. Macht ihn platt!

Schnappt Euch das Horn des Dämonen und liefert es beim Helden ab. Er entlohnt Euch dafür und preist Euch als wahre Helden.
9.950 XP, 2g70

Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt es geschafft!
Ihr habt nicht nur eine der längsten und schönsten Questreihen des Spiels hinter Euch gebracht, sondern habt auch noch ‘nebenbei’ fast 90.000 XP gemacht. Und erst die Abenteuer, von denen Ihr nun erzählen könnt: Ihr habt herausgefunden, wer in den Verwüsteten Landen der wahre Bösewicht ist, habt diverse versklavte Hordler aus seinem Einfluß befreit, habt einen der letzten Dämonenjäger dieser Welt kennengelernt, seid einem echten Gott begegnet (und seinen etwas beschränkten Dienern, aber was will man schon von Krabben erwarten), habt eine dreiköpfige Bestie erschlagen, habt erfahren, wo Edelsteine wirklich herkommen, habt Euch eine Dämonenwaffe schmieden lassen, habt den Dämonendienern gezeigt, wo der Hammer hängt und habt letztendlich einem echten Dämonenfürsten das Handwerk gelegt und ihm so richtig derbe in den Hintern getreten. Und überlebt habt Ihr das auch noch – Respekt!

Ich hoffe, Ihr hattet Spaß daran. :)

Vielen Dank für die Hilfe während des Quests an Medon, Solomon, Havook und Samiel (der außerdem noch Bilder beigesteuert hat von den Orten und Belohnungen, die ich nicht knipsen konnte).

Anmerkung:
In manchen der Quests taucht Rakh’likh als Razelikh auf. Das ist den wirren Köpfen des Lokalisierungsteams zu verdanken, denen mein Gezeter egal ist. ;)

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